Calvin Candie
Вечный
Calvin Candie
Вечный
- 2 Сен 2018
- 39,859
- 2,535
- #1
Голосов: 0
Автор: Digital Tutors
Название: Процесс создания игровых ассетов для Unity (2015)
[Digital Tutors] Game Asset Production Pipeline for Unity (2015)

В этой серии уроков по Unity мы шаг за шагом создадим ассет и рассмотрим процесс его создания для Unity целиком.
Мы начнем с общих рекомендаций по настройкам для создания игровых ассетов в приложениях типа 3ds Max. После чего займемся созданием высокополигонального ассета при помощи 3ds Max и ZBrush.
Затем научимся быстро моделировать и разворачивать наш игровой ассет в 3ds Max. Далее посмотрим, как правильно запекать карты для текстурирования в Substance Painter. В Substance Painter мы рассмотрим базовые приемы текстурирования и как Substance Painter может сэкономить нам время посредством своих многоканальных возможностей.
Мы завершим этот тренинг по Unity созданием LOD-ов и кастомного колижн меша для более полного задействования возможностей по оптимизации в Unity.
Содержание:
Введение и обзор проекта
Общие рекомендации по настройке
Базовые формы высокополигонального ассета
Техники высокополигонального моделирования в 3ds Max
Завершение высокополигонального ассета в ZBrush
Базовые формы низкополигонального меша
Завершение низкополигонального меша
Начало процесса создания UV развертки
Завершение UV развертки
Запекание карт нормалей и ID маска
Запекание карты АО
Модифицирование ID маски
Настройка проекта Substance Painter
Начало работы над текстурами
Завершение работы над текстурами
Тестирование меша и текстур в Unity
Создание LOD мешей (разные уровни детализации) для нашего игрового ассета
Создание кастомного колижн меша
Настройка стандартного материала в Unity 5
Подробнее:
Скачать:
Название: Процесс создания игровых ассетов для Unity (2015)
[Digital Tutors] Game Asset Production Pipeline for Unity (2015)

В этой серии уроков по Unity мы шаг за шагом создадим ассет и рассмотрим процесс его создания для Unity целиком.
Мы начнем с общих рекомендаций по настройкам для создания игровых ассетов в приложениях типа 3ds Max. После чего займемся созданием высокополигонального ассета при помощи 3ds Max и ZBrush.
Затем научимся быстро моделировать и разворачивать наш игровой ассет в 3ds Max. Далее посмотрим, как правильно запекать карты для текстурирования в Substance Painter. В Substance Painter мы рассмотрим базовые приемы текстурирования и как Substance Painter может сэкономить нам время посредством своих многоканальных возможностей.
Мы завершим этот тренинг по Unity созданием LOD-ов и кастомного колижн меша для более полного задействования возможностей по оптимизации в Unity.
Содержание:
Введение и обзор проекта
Общие рекомендации по настройке
Базовые формы высокополигонального ассета
Техники высокополигонального моделирования в 3ds Max
Завершение высокополигонального ассета в ZBrush
Базовые формы низкополигонального меша
Завершение низкополигонального меша
Начало процесса создания UV развертки
Завершение UV развертки
Запекание карт нормалей и ID маска
Запекание карты АО
Модифицирование ID маски
Настройка проекта Substance Painter
Начало работы над текстурами
Завершение работы над текстурами
Тестирование меша и текстур в Unity
Создание LOD мешей (разные уровни детализации) для нашего игрового ассета
Создание кастомного колижн меша
Настройка стандартного материала в Unity 5
Подробнее:
Скрытое содержимое доступно для зарегистрированных пользователей!
Скачать:
Для просмотра скрытого содержимого вы должны войти или зарегистрироваться.